
1.武器熟练度
以前有所为的熟练度,武器的命中率都看熟练度影响,这一点有点像是日式RPG会有的内容。
下场:砍掉
2.飞行坐骑
以前坐骑只能老实在地上爬的时候,联盟跟部落在路上相见就会打在一起,现在能飞之后,这景象就变少许多,大多都是被空降偷袭。南海镇大战的景象更不在出现。
感想:说真得能飞之后,大多是赶路,哪来欣赏美景,从鸟点搭鸟才有在看。还有现在魔兽的风格,只能说落后了。真的有必要早点制作魔兽世界。把整个游戏世界的风景翻新,变得更符合现代的游戏。
3.搭船
以前没有这么便利的传送的时候,玩家要到其他岛去时,都要搭船,在搭船时,与其他玩家閒哈拉,真得是当时玩游戏的回味。
4.天赋
以前的天赋比现在复杂多了,研究天赋说实在的,也是当时跟人讨论WOW的一种乐趣。
5.专业
以前过多的素材,即使在拍卖场也会因为很多人在卖,价格也高不太起来,现在看似方便,但玩家过多素材却是灵魂绑定,只能在仓库占位子。
感想:是否可以在更新下一版时,给上一版推出能消耗上版素材的新玩具或新坐骑?
6.要塞
要塞能轻易的采集素材,这点没什么,对不想在野外采集被偷袭的玩家是一个福音,但糟糕的是,功能太简化,做为德拉诺前线的要塞规模太小。六版原本期待的要塞,是跟上古卷轴里的据点一样是很大范围的建筑。可是要塞升到等级三就没了,应该是为了自给自足的要塞,升到三级顶多多了一个海港。但要塞设施却无法全部建出来,没有士兵的居住区,兵营小不拉基。而且多了一个海港,居然没有增加海战战场,多了一个海港,只是为了在剧情上与一块地图的联接Orz。还有要塞入侵,指挥官(玩家)终究还是小弟。只能在要塞里东奔西跑,还不能将要塞化分区域,在大厅里接取报告下达指令,让努力找来的追随者们到各区域迎战。想要充实要塞NPC战力,那就要只派追随者当区域小队长。追随者越多,各区域的小队战力越强。追随者越少,就会很容易被入侵者杀到大厅,然后指挥官就要跟其他玩家在大厅里迎战。或是敌人的指挥官登场,才要出大厅作战。打赢后,需要消耗素材来修复要塞。指挥官桌系统,居然还没想到做成APP,让玩家在外面有空滑手机时,可以透过APP使用指挥官桌......总之对六版最大的不满,从根本上就是要塞的整体功能太过于简化。从六版去回顾魔兽,不论什么都在逐步简化。
为什么WOW会越做越简化? 简化一定好?
越想减化功能省成本,只怕会省去越来越多玩家吧?现在这种MMORPG的作法,已经不符合时代了。也到WOW转型成家机游戏的时候了,只有进战场、下副本,还有主城内的特定区域,能进入连线状态外,都能单机进行。而且这样一来,就几乎看不到那些不符合世界观的ID与谈话了。
网友评论:
现在玩家没那么多时间了,街上一堆进去点餐十分鐘内,就能开始美味的享用餐点。魔兽就好比你排队三小时进去,坐在桌子前三小时,可能还只能吃到一些小菜,等到店都打烊了,你都还不一定吃的到正餐,更别提那些限定条件的顶级餐点。路上一堆正妹帅哥,而且平易近人,高岭之花之类的帅哥美女,相对的不受欢迎是很正常的。以前的魔兽是100分,其他游戏平均都在80分上下,现在的魔兽还是100分,可惜现在一堆都有90分以上的游戏出现,选择变多了,加上平易近人度,魔兽真的相对的难以上手。不是魔兽简化是错的,是其他选择变多了。
没错,选择是变多了
但是没有更加精进,而是选择在继续简化就是问题了六版的简化问题就在明显不过了。要塞太小没有办法盖全建筑,升级又只开放到三级。
没把要塞给小游戏化,要抵御入侵大多数要靠玩家招集来的大量随从,让随从除了出任务还可以更实用化,其他玩家的助阵,只是可以锦上添花。没有让玩家在要塞里真正享受一次当指挥官的乐趣。没有让要塞桌系统增加APP,让玩家在外面都可以透过APP下达要塞桌指令,享受这种魔兽小游戏乐趣。在来版本卡在6.2就停了,就算主线剧情烂掉了。但是支线内容一样可以充实吧?像是要塞升到最高等级,就增加新的要塞入侵战场。新的战场可以跟海滩一样,分上下半两场,联盟跟部落两边可以轮流防守。这一点要是要塞够大,就很适合拿来做成入侵战场。海港开了之后,可以打破以往惯例,让一个版本中的世界战场不在只有一个。除了艾斯兰还可以增加海战的世界战场,海战战场的主旨是给艾斯兰提供支援。所以赢了后方的支援战场,就可以强化艾斯兰战场上己方的优势。让战场跟战场之间彼此有所牵连。上面都是能想到的六版可以追加的东西,可是是什么原因? 就让暴风雪这样宁可摆烂?